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Beleuchtung
(Fortsetzung) |
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| Bei
der Beleuchtung gibt es noch ein weiteres Extra. Wenn Lichtstrahlen
durch ein transparentes Objekt fallen, welches lichtbrechende Eigenschaften
besitzt, sieht man Lichtflecken, die durch die Bündelung des
Lichts an manchen Stellen zustande kommen. Diesen Effekt nennt man
"Caustics" . Wird z.B. ein Glas Wasser beleuchtet, so
kommt es ebenfalls zu solchen Erscheinungen, um diese realistisch
umsetzen zu können benötigt man die Möglichkeit Caustics
zu verwenden. Man unterscheidet "Volumencaustics" und
"Oberflächencaustics"
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| Exkurs
: Die Animation |
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schon erwähnt kann man auch Animationen aller Art erstellen.
Die Vorgehensweise bei der Animation ist immer ähnlich. Man animiert
eine Scene immer über sog. "Keyframes" . In Cinema
4D ist es möglich ALLE Parameter zu animieren. Egal ob das die
Größe eines Objekts ist, oder die Farbe, der Ort ,oder
sonst was, alles was man in Cinema einstellen kann, kann auch animiert
werden. Im unteren Bild sieht man zwei Keyframes (Bild 0 und 20) für
die Position einer Kugel und die Helligkeit einer Lichtquelle. |
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| Um
exaktere Einstellungen zu machen gibt es in Cinema 4D die Möglichkeit
über Kurven (F-Kurves) zu animieren, so kann man einstellen,
ob die Richtungsänderung abrupt von statten geht oder eher weich.
Man kann auf diese Weise sehr exakte Einstellungen vornehmen. |
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An
dieser Stelle die Animation bis ins kleinste Detail zu Besprechen
wäre unmöglich, da es so viele Einstellungsmöglichkeiten
gibt. Grundsätzlich wird so wie oben erwähnt verfahren.
Im folgenden Beispiel kann man eine Animation sehen, die ich für
das IWF mit Cinema 4D erstellt habe, das Modell ist sehr einfach aus
Kugeln und Zylindern aufgebaut und stellt ein Molekül dar. Der
ganze Vorgang soll den Ablauf des Wacker-Verfahrens veranschaulichen.
Der ganze Clip wurde so wie er ist komplett in Cinema 4D erstellt,
nur der Schnitt wurde mit Video Deluxe 2004 plus gemacht (Der Ton
wurde dann vom IWF eingebaut). Daneben kann man noch einen Filmausschnitt
sehen den ich mit Cinema 4D gemacht habe (weitere Programme die zum
Einsatz kamen : Photopaint 10, Particle Illusion 2 SE und VideodeLuxe
2004).
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| Spezialfall:
Charakter-Animation |
Ein besonderes
Einsatzgebiet von Cinema 4D und den anderen Software-Paketen ist
die sog. "Charakter-Animation" . Es geht darum einen Charakter,
also eine im Programm modellierte Figur, zu animieren. Am Ende soll
sich das Kerlchen bewegen können, so dass der Animator ihn
laufen, springen, reden und viele andere Aktionen vollführen
lassen kann. Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass die Charakteranimation
eines der kompliziertesten Sachen im Bereich 3D ist. Der Arbeitsprozess
unterteilt sich in mehrere Teilschritte :
- Modelling des Charakters
- Bones einsetzen
- Einflussbereich
der Bones definieren (mit Vertex Maps/Claude Bonet)
- Um einfacher
animieren zu können (also um das komplette Bein auf einmal
bewegen zu können) werden Targets gesetzt.
- Animation
des Charakter mit "Keyframes"
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Nachdem
der Charakter fertig modelliert wurde, wird er mit einer Art Skelet
versehen. Ganz nach dem Vorbild des menschlichen Körpers werden
einzelne Knochen sog. "Bones" eingesetzt (Oberarmknochen,
Unterarmknochen, Fingerknochen usw., zu sehen oben im Bild, Mitte,
die Bones sind hier grün markiert). Hat man den kompletten Körper
mit einem Bone-Skelet versehen, dann kann man Bereiche auf dem Modell
festlegen, die von den Bones beeinflusst werden dürfen. Das Skelet
dient dem Zweck das Modell in gewünschter Weise zu verformen,
möglichst realistische, genau wie einen echten menschlichen Körper.
Diese Einflussbereiche werden direkt auf das Modell gemalt (mit der
Maus). Im oberen Bild rechts erkennt man den Einflussbereich des Schulter-Bone
in grüner Farbe. Man kann meist auch die Stärke festlegen
in wie weit der Bereich vom Bone verformt werden kann. Als nächstes
kann man sog. "Targets" setzen, die es ermöglichen
z.B. das Bein auf einmal zu animieren. Sonst müßte man
jeden Bone über Keyframes animieren. Hat man die Targets richtig
gesetzt kann man diese animieren und sie beeinflussen ihrerseits alle
Bein-Bones. So ist es etwas übersichtlicher für den Anwender
seinen Charakter zu animieren.
Diesen ganzen Vorgang, der sich dem modellieren des Charakters anschließt,
nennt man zusammenfassend "Rigging". |
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| Das
Rendering |
| Zum Schluss
kommt noch das Rendering, hier werden alle Einstellungen, die das
Licht und die Oberfläche betreffen, vom Computer berechnet.
Hier entsteht also das Endbild bzw. der Endfilm. Man kann zahlreiche
Einstellungen vornehmen und hier entscheidet sich erst ob ich z.B.
Caustics oder Radiosty verwenden will. Man kann das Ausgabeformat
einstellen und die Dateiart, in der das Endprodukt gespeichert werden
soll. Eine Besonderheit ist das Multi Pass Rendering hier wird das
Endprodukt in eine psd-Datei (Format von Photoshop) gespeichert.
Allerdings werden die Schatten, das Licht, der Glanz, die Spiegelung
usw. als einzelne Ebenen in einer psd-Datei abgelegt, so dass man
Details wie Schatten nachträglich noch bearbeiten kann und
nicht noch einmal das Ganze rendern muss. Ein Bearbeitungsprozess,
den man bei den Bildern meist mit Photoshop macht und bei Animationen
meist mit After Effekts bewerkstelligt. Ziel des Renderprozesses
und natürlich des gesamten Arbeitsprozesses ist es ein fotorealistisches
Endergebnis zu haben, zumindest war es das in den letzten Jahrzehnten.
In der letzten Zeit spricht man immer mehr vom "Non photorealistic
Rendering", (siehe rechts). Hier gehts darum ein Art Skizze
zu simulieren, für eine Comicanimation ist das ein wünschenswerter
Effekt aber auch bei Design-Studien ist es oft wünschenswert
diesen Skizzen-Style zu erreichen.

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